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腾讯半年报,以及腾讯股权激励的看法

#2023年中投资炼金季#


(资料图片)

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周三晚上腾讯发布了半年报,今天聊聊看法。

01

基本数据

二季度营业收入1492亿,同比增长11%。

净利润262亿元,同比增长41%。

非国际会计准则下净利润,375.48亿,同比增长33%。

数据怎么样呢黑白直接上图。按季度统计了19年一季度至今的18个季度的数据。

今年二季度腾讯非国际会计准则下归母净利润已经创了历史新高。

虽然当前经济还不是特别的好,但是腾讯基本上已经从最差的阶段走出来了。

上面所说的是非国际会计准则下的归母净利润。

国际会计准则和非国际会计准则有什么差别?

打开财报其实里面就有写。

主要差别是,1、股权激励档期支出、2、投资收益、3、无形资产摊销、4、减值拨备,对于腾讯来说波动较大的主要是投资收益。

看非国际财务报告准则,主要是为了摒弃这方面的影响,看到数据的连贯性。

回购这事腾讯陆续在低估区间做过几次,除了2021年8月开启的这次,过去有6次较大的回购。

而股权激励是一直在做的。

对于腾讯这事你可以这么想,股份奖励本来就是薪酬中的一部分,只是把部分工资转换成了股权的方式,进行了利益捆绑。

股份奖励计划,过去十年腾讯一直在做,当下很多人不满,我觉得有一部分原因是,过去几年腾讯并没让投资者赚到什么钱,看着增发奖励员工,肯定是有些生气。

另外一些朋友不满意的点是认为今年增发比较多。这个可能有一定的误解,这次的4438万股是授出公告,可能有些朋友和发行搞混了。

授出后基本需要两年左右,才会陆续发行股份。

今年和去年同期比,今年截至目前增发3882.7万股,去年同期是5400万股,其实并没有增加。

但是不得不面对的是,当下的授出确实是比较多的,今年截至目前共6065.2万股,去年共授出为6517.5万股。

那么股份奖励计划这事做的有没有必要,为什么互联网大厂,相比其他行业更频繁的采用这种方法呢?

讲个小故事。

前段日子暗黑四官方放出了一段视频,这个视频的标题是,跟着设计师去冒险,视频的内容是两个暗黑4的设计师,一边玩游戏,一边介绍他们是怎么设计地下城的。

这听着没啥问题,设计师和玩家互动也是很好的模式。但是视频一发布,下面评论区,一片差评,最后暴雪不得不关闭了评论。

那么这事问题出在哪呢?

问题出在,长达10多分钟的游戏过程中,两个设计师,一个操控野蛮人,一个玩游侠,但是他们只会基础技能。一顿操作下来,更像是两个没玩过这个游戏的人。玩家普遍认为哪怕只玩过1~10级,也不至于完全不知道用技能。

一直以来很多玩家都有个疑虑,暴雪近些年的游戏设计经常有一些很不合理的地方,是不是设计师不玩游戏,而通过这个视频,让玩家印证了一个长期的疑虑。

当然了肯定不会是,所有暗黑设计师都不玩这个游戏,但是这个视频从录制、剪辑,审核,到最终发布到官方渠道,竟然没人发现他有问题。至少证明是有部分员工和设计师,对这个游戏是不怎么了解的。

而暴雪这些年口碑下降,或多或少都和各种原因下老员工疯狂离职有关。

互联网行业是个相对特殊的行业,不但得有技术,你还得对这个产品有感。

不但是个好的程序员,你还得是个好用户,好玩家,这对员工稳定性要求就更高一些。

比如一个新员工进来,他可能和老员工能写出同样的代码,但是他对这个产品没概念,那他就很难以用户的视角去设计。

任何形式的激励,至少要有两个观察点。

多人竞技游戏,需要玩家群体足够大,你随时玩都能快速匹配到同级别的队友和对手。

人少就会进入恶性循环。匹配不到玩家,减少了玩家数量,玩家少了更匹配不到。

尤其王者、英雄联盟这类MOBA游戏,模式没啥创新,在先发的游戏玩了好几年,积攒了等级皮肤道具以及好友,到另外一个游戏玩法差不多,匹配更慢,之前买的皮肤也没了,换游戏的负担就更大。

所以一旦建立了优势的moba类游戏,就很难被超越。

因为每个赛季清零,甚至每局游戏清零,你永远都能找到和自己同水平的玩家一起玩。

而大多MMORPG游戏,你可能晚进服半个月,就跟不上大部队了,想下个副本都没人和你一起,所以你会很紧迫。

真要忙了半个月,至少原有的服务器就跟不上进度了,就要去新服,之前的社交投入,好友,金钱投入,买的装备皮肤就白搭了,大幅增加了回归壁垒。

王者,英雄联盟等竞技游戏,忙起来,一周不玩,一月不玩,影响不大,大大降低了游戏的压力和回归的门槛。

综上所述,竞技类游戏,一旦建立优势,更难被替代,同时不会有进度问题,也大幅增加了游戏寿命。

游戏领域哪种公司稳赚不赔,我认为是steam这样的游戏平台,我有流量,你有创意,无论谁表现更好平台都能分一杯羹。

steam创立于2003年,到2021年登上该平台的游戏数量就有超万款,2022年上半年Steam游戏营收达31亿美元。

steam平台上相对来说单机联机游戏较多,腾讯也曾想在wegame上发力,完美也代理了steam的国内版本,但是由于审核机制,显然没啥竞争优势。

腾讯有巨大的自身流量,这是其他国内游戏公司不能比的。

随着去年底恢复了海外版号。以往那个,优秀网游进入国内,找腾讯基本是最优选的模式又回来了。

我认为长期看,腾讯的游戏业务即使很难像以往一样高增长,但是保持稳健增长还是没啥问题的。

04

广告业务

二季度收入同比增长34%至人民币250亿元。

这不仅是因为去年基数低。

腾讯近几年的二季度广告收入分别为。

2022年186亿,2021年228亿、2020年185亿、2019年164亿。

广告收入今年是创了同比新高的,二季度大家也都感受到了经济复苏并没有想象的那么强劲,腾讯的这个增长幅度是不错的,明显好于当下经济。

同时财报中首次披露了视频号的广告收入,二季度超过30亿人民币。

对于广告业务我的看法是,腾讯原有的流量价值并没有减弱,而小程序和视频号也逐步开始体现价值。

在当下经济并没那么强劲的情况下,腾讯的广告恢复速度明显高于平均水平,未来只要不出大的经济波动,广告业务继续保持增长,我认为是没什么问题的。

05

金融业务及云服务

金融科技及企业服务业务2023年二季度收入同比增长15%至人民币486亿元。

这部分增长除了得益于线下线上商业支付活动的增加。企业服务收入有所改善。

还得益于视频号直播带货交易产生的收入以及云服务的轻微增长。

基本上也是和经济正相关的行业,虽然腾讯云服务一直没有披露,但是长期看,我依然认为他是一个潜在的增长方向。

这方面国内阿里当下做的最好,腾讯也具备一定得优势。

去年腾讯宣布自家所有业务都上腾讯自己的云服务,这也是一种变相的实力展示和宣传。

06

其他数据

上市投资公司( 不包括附属公司)权益的公允价值为人民币4354亿元, 非上市投资的账面价值为人民币3470 亿元,合计7800亿。

2023年二季度, 腾讯产生的自由现金流为人民币299 亿元。

07

最后总结

广告业务,有了小程序和视频号的助力,随着经济恢复持续保持增长我认为没啥问题。

游戏业务,有了海外版号恢复的助力,至少能保证不成为负担。

金融科技,随着线下越来越好,必然越来越好。

加上腾讯自身的降本增效,未来几年腾讯保持持续增长我认为是没什么难度的。

下面的截图,是我之前对腾讯的看法,当下我认为依然适用。

腾讯未来几年保持增长,我认为不是什么问题,难度在于暂时的恐慌情绪加上汇率影响外资流出,你不知道市场何时会有反应。

这个市场这么多企业,总有逻辑清晰你又能看懂的,最差也有沪深300这样的宽基,这个市场的难点在于,你预估了答案,和印证答案之间往往还有一个非常漫长的过程,这个时候拼的是投资人的耐力。

因为汇率的原因,最近几个月腾讯成本下降了不少,目前成本318.64港元,我的持仓也比较多,占了投资组合的35%,目前我的选择依然是坚定持有。

今天就聊这么多,我们下期见。

@今日话题 $腾讯控股(00700)$ $中概互联网ETF(SH513050)$

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